Immer mehr Unternehmen entdecken, wie sie das Metaverse, das Internet 3.0, für sich einsetzen können – für den Vertrieb, die Zusammenarbeit oder die Entwicklung. Große Konzerne wie Facebook und Microsoft sehen in ihm die Zukunft und beginnen, sich strategisch daran auszurichten. Doch noch gibt es jede Menge Unklarheit, über das, was das Metaverse ist und was nicht.
Mark Zuckerberg will Facebook vom Social Media Konzern in ein Metaverse-Unternehmen umbauen, Fortnite-Macher Epic Games arbeitet daran, seine Vision des Metaverse umzusetzen und Microsoft will ein Enterprise-Metaverse bauen. Der Trend ist eindeutig: Konzerne sehen im Metaverse die Zukunft. Metaverse ist die dritte Version des Internets, das Internet 3.0. Man nutzt es nicht mehr nur, man ist Teil davon und bewegt sich darin. Bei Jüngeren gerade in der Gaming-Szene ist es bereits gang und gäbe, in 3D-Welten einzutauchen, AR (Augmented Reality) und VR (Virtual Reality) zu nutzen.
Doch auch abseits von PC-Spielen gewinnt es an Bedeutung: Für Unternehmen dient das Metaverse als eine virtuelle Welt parallel zur physischen. Waren vor wenigen Jahren die Technologie noch nicht weit genug, die Grafik der 3D-Anwendungen zu schlecht für eine Akzeptanz in der Breite, wird die Usability nun immer besser und die Technologie damit massentauglich – auch in Unternehmen. Es zeichnet sich ab, dass das Metaverse eine Transformation anstoßen wird, gerade in der Arbeitswelt. Dennoch halten sich Annahmen und Irrtümer hartnäckig, wie die folgenden fünf.
- Es gibt nur ein Metaverse.
Das stimmt nicht: Es gibt heute schon Dutzende von B2C-Plattformen wie Sandbox, Decentraland, Meta Horizons, Roblox oder Minecraft. Manche dienen als Welten für Multiplayer-Games, andere haben den Anspruch, eine globale virtuelle Welt zu erschaffen. Außerdem beginnen Unternehmen mit Partnern wie Zreality ihren Mitarbeitern und Kunden eigene, sichere B2B-Metaverse anzubieten – als geschütztem Rahmen für Geschäfte, der Vertraulichkeit bietet und den Datenschutz gewährleisten kann. Verschiedene Plattformen und Apps bieten also Zugang zu ihren jeweiligen 3D-Welten des Metaverse. Im B2C-Bereich können sich die User dort treffen und kommunizieren oder sie nehmen eine Rolle in einem Computerspiel ein. Sie können sich für eine Plattform entscheiden, mit der sie das Metaverse erleben wollen.
- Das Metaverse ist neu.
Auch das stimmt so nicht. Neal Stephenson beschreibt in seinem Science-Fiction-Roman „Snow Cash“ schon 1991 das Metaverse als virtuelle, die Welt umspannende Realität – die Menschen sind Avatare. Und in den 1980ern erschuf der Science-Fiction-Autor William Gibson ebenfalls ein Metaverse – nur nannte er es Cyberspace, ein Begriff, der Synonym geworden ist für das heutige Internet und seine Möglichkeiten. Metaverse geht aber weiter – es integriert die Technologien von Augmented, Mixed und Virtual Reality. Neu ist der Gedanke, dass man es nicht einfach vom Bildschirm aus konsumiert wie in den Anfangszeiten des Internet 1.0.
Es greift auch weiter als das Web 2.0, an dem wir aktiv teilhaben und selbst Inhalte erschaffen können – meist auf zentralisierten Internet- und Social-Media-Plattformen. Das Internet 3.0, das Metaverse, macht uns zu einem Teil – wir sind drin im Social Network, interagieren, kommunizieren und arbeiten. Es ist ein digitales Leben neben dem echten. Auch dieser Social-Network-Ansatz ist neu – frühe Anwendungen mussten nicht auf Multi-User-Szenarien ausgelegt und konnten standalone sein, etwa ein Trainingstool für Maschinen. Multiuser und Interaktivität sind heute dagegen der Stand der Technik.
- Das Metaverse ist gleich NFT (non fungible token).
Dem ist ebenfalls nicht so. Ein Token ist ein beliebiger Vermögenswert in digitaler Form, non-fungible bedeutet, er ist nicht austauschbar, das heißt einzigartig. Er hat damit einen individuellen Wert und es wird interessant, ihn zu besitzen. Verschiedenste Wertgegenstände können damit digitalisiert werden – nicht nur Kunst, sondern auch echte Besitztümer. NFT basieren auf der Blockchain-Technologie als dezentraler Datenbank. Alle Transaktion darin lassen sich zurückverfolgen – und damit lassen sich die Besitzverhältnisse von NFT dokumentieren und die Einzigartigkeit belegen.
Es gibt viele NFT-Plattformen, über die Objekte einzigartig gelabelt werden können, was Kopien verhindert. Im Metaverse von Computerspielen ist es bereits gang und gäbe, dass Gamer Geld für digitale Produkte ausgeben – sind diese einzigartig, steigt der Reiz weiter, sie zu besitzen. NFT kann in der Tat als Thema zum Beispiel für B2C-Unternehmen mit E-Commerce-Fokus interessant sein. Es mit dem Metaverse gleichzusetzen, ist aber nicht korrekt. Es gibt viele Metaverse-Plattformen, die ganz ohne Web3-Blockchain und NFT auskommen. Vor allem wieder jene von Unternehmen, auf die Mitarbeiter und Kunden Zugriff haben.
Auch Plattformen wie Roblox erlauben den Aufbau von virtuellen Welten ohne NFTs oder Krypto-Währungen. Der Wert digitaler Güter ist aktuell also noch auf bestimmte Nutzergruppen beschränkt. Hier hat die Spekulation ein Übriges getan und es ist ein Hype entstanden.
- Die Nutzerakzeptanz ist gering.
Das Gegenteil ist der Fall: Metaverse-Plattformen wachen explosionsartig. Junge Menschen nutzen schon heute virtuelle Spielewelten wie Roblox oder Fortnite als Orte der sozialen Interaktion und Kommunikation. Sie stehen damit im direkten Wettbewerb zu Social Media Plattformen wie Facebook oder Instagram. Facebook hat das erkannt und setzt deswegen mit Horizons auf das Metaverse, um der Userbasis ein anderes Angebot zu machen.
Dort kann man zahlreiche Dinge tun – sich in VR-Chats austauschen, sogar eigene Welten und Spiele entwickeln. Die Technologie macht es möglich mit VR-Brillen und steigender Rechnerleistung und die jüngere Generation, die Arbeitnehmer von morgen, sind voll dabei. Damit wachsen die Nutzerzahlen auf den Plattformen und bereiten den Einzug in Unternehmen in der Breite vor.
- Metaverse Lösungen sind teuer.
Unternehmen scheuen die Investition in ein Metaverse, weil die anfänglichen Entwicklungskosten hoch erscheinen. Doch der ROI tritt schnell ein und es ist sinnvoll, die Kosten ins Verhältnis zum Einsparpotenzial zu setzen: Betriebe können mit Metaverse-Lösungen Millionen Euro pro Jahr sparen. Virtuelles und ortsunabhängiges Arbeiten samt Entwickelung von Prototypen senkt die Ausgaben für Reisen, für Fuhrpark und Büroflächen oder den Transport von Material.
Dazu kommen Effizienzgewinne bei der täglichen Arbeit, da die frei gewordene Zeit mit produktiven Tätigkeiten verbracht werden kann. Hinzu kommt: Der Einstieg ins Metaverse ist leichter als erwartet – man muss nicht in teure VR-Brillen investieren, es gibt auch All-Device-Ansätze, die den Zugang zum Metaverse über Smartphones und Tablets ermöglichen.
Fazit
Es gibt zahlreiche Fehlannahmen und offene Frage im Bezug auf das Metaverse – seine Definition, seine Eigenschaften und Nutzungsmöglichkeiten. Sind die ausgeräumt bzw. beantwortet, können Unternehmen das Potenzial der zukunftsträchtigen Technologie für sich erschließen und einen Schritt in Richtung Transformation der Arbeitswelt gehen.