Viele Entscheidungsträger in Unternehmen sind immer noch unsicher, ob sie in Virtual Reality investieren sollen und wie schnell sich die Investition amortisiert. Dieser Artikel skizziert eine einfache Berechnung, mit der jeder Unternehmer oder Marketingakteur den Erfolg und den ROI von VR-Anwendungen berechnen kann.
Zuerst müssen Sie die Zielgruppe identifizieren, die Sie mit Ihrer Virtual-Reality-Anwendung erreichen wollen. Dies können z.B. Kunden oder Mitarbeiter sein.
Als Beispiel verwenden wir eine fiktive Firma „Sphaera Inc.“, die eine WebVR-Anwendung erstellt hat, um ihr neuestes großformatiges Bauprodukt zu präsentieren. Sphaera entschied sich für den Einsatz der WebVR-Technologie, um ihr Produkt in Online-Kampagnen, auf ihrer Website, auf Ausstellungen und auch zur Mitarbeiterschulung präsentieren zu können.
Hier sind die Statistiken, die wir über das Unternehmen haben:
- 100.000 Kunden weltweit – hauptsächlich über ein Direktvertriebsteam und Online-Kanäle
- 200.000 einzigartige Website-Besucher pro Jahr auf seiner Website
- 10.000 Mitarbeiter, die auf das Produkt geschult werden müssen
- 40.000 Besucher auf Ausstellungen pro Jahr
Geht man davon aus, dass nur 10% davon die Virtual-Reality-Anwendung nutzen würden, so würde das Gesamtkundenpotenzial im ersten Jahr ca. 35.000 betragen. Im folgenden Jahr würde sich die Zahl der Anwender auf 65.000 verdoppeln. Die Gesamtexposition würde also 100.000 Benutzer (intern/extern) pro Jahr betragen.
Sphaera Inc. investierte $ 100.000 in Entwicklungs- und Technologie-Lizenzen für die VR-Anwendung für 2 Jahre, so dass die Ausgaben pro Kunde in den ersten 2 Jahren nur 1 $ betragen würden!
Betrachten wir nun die Kostenseite. Wir werden den ROI rein auf der Basis der Kosteneinsparungen durch VR berechnen und eine eventuelle Umsatzausweitung durch den Einsatz von VR-Apps in Vertrieb und Marketing vorerst außer Acht lassen.
- Die Auslieferung der VR-Anwendung per E-Mail ist einfach, indem Sie eine URL veröffentlichen und in eine Mailing-Kampagne integrieren. Traditionell konnten VR-Anwendungen nur an Stationen gezeigt werden, die mit einem PC mit leistungsfähiger Hardware ausgestattet waren. Sphaera benötigte 40 Gerätesätze für den Einsatz in Schulungszentren und Ausstellungen, die zusammengerechnet 80.000 Dollar an Hardware und Software kosteten.
- Der Vertrieb kann das neue Produkt auf seinem Smartphone mit einem Cardboard dem Kunden durch die Nutzung von WebVR präsentieren. Die Kosten für ein Cardboard beträgt nicht mehr als 1 $. Normalerweise hätten Sie das Verkaufsteam mit neuen VR-Geräten ausstatten müssen. Angenommen, Sphaera Inc. hat 500 Vertriebsmitarbeiter, würde dies mindestens 100.000 $ bedeuten, um sie mit einem VR-Headset wie dem Oculus Go zu einem Stückpreis von 200 $ auszustatten.
- Die Besucher der Website können das Produkt live, in 3D und vollständig immersiv erleben. Mit einer 3D-Anwendung und WebVR können Sie Kosten für die Erstellung von Renderings des Produkts, die Erstellung von Videos oder Druckmaterial sparen. Angenommen die Kosten für die Produktion eines Produktvideos pro Jahr betragen $ 10.000 und die Kosten für die Aktualisierung der Renderings bei Produktänderungen $ 20.000, bei 2 Aktualisierungen pro Jahr, dann belaufen sich die Kosten für das Sphaere-Marketing-Team auf $ 60.000 pro Jahr für die Bereitstellung einer nicht interaktiven Produktpräsentation, die der Kunde nur passiv ansehen kann, nicht vollständig real erleben kann, wie bei VR.
- Sphaera muss 10 % seiner Belegschaft regelmäßig ausbilden. Diese Mitarbeiter müssten reisen, um zentrale Schulungsorte zu erreichen und um Zugang zum Produkt zu erhalten. Mit VR Sphaere spart man diese Reisekosten pro Schulung, die mit 500 Dollar pro Jahr und geschulter Person veranschlagt werden können, was sich auf eine beeindruckende Summe von 500.000 Dollar pro Jahr summiert!
- Die Präsentation des neuen Produkts auf Ausstellungen wird mit VR einfach. Das Produkt muss nicht zur Messe transportiert, aufgebaut und nach der Messe wieder abgebaut werden. Sphaera führt 5 größere Ausstellungen pro Jahr durch, und die Personal-, Reise- und Versandkosten für die Präsentation des realen Produktes auf einer Ausstellung werden mit $ 100.000 berechnet.
Die Kostenseite beläuft sich also auf eine beeindruckende Summe von 840.000 Dollar.
Fazit: Durch die Investition von 100.000 $ in die Erstellung einer Virtual Reality-Anwendung kann Sphaere Inc. 840.000 $ einsparen und der Return-on-Investment beträgt 740.000 $ für die Organisation in 2 Jahren.
Wir verstehen, dass diese Zahlen fiktiv sind, kommen aber dennoch dem nahe, was uns bei fast jedem Kunden begegnet, mit dem wir sprechen, und zeigen eindrucksvoll, wie die VR -Technologie den Unternehmen helfen kann, effektiver zu werden.